Jugando al Señor de los Anillos, en la mesa del salón

INTRODUCCIÓN:

Quizá alguno de vosotros seaís, como nosotros, fans del Señor de los Anillos.

Quizá alguno sea además aficionado a los juegos de mesa, como nosotros.

Y quizá, a alguno de los que van quedando, le gustaría jugar a un juego de mesa del Señor de los Anillos sin tener que depender de colecciones específicas (como Heroclix o Games Workshop), ni de reglas que alguno de sus amigos tenga ganas de aprender por considerarlas demasiado complejas. Vamos, poder jugar fácilmente, en cualquier momento y, casi con cualquier persona, a un juego de mesa del Señor de los Anillos.

Por eso, si eres parte de este grupo de gente (quiero pensar que no soy el único)… leete este artículo y encontrarás cómo hacerlo.

1. JUEGO DE MESA ESDLA: LAS PIEZAS

Dependiendo de lo aficionado que seas al Señor de los Anillos, los juegos de mesa o ambos, tendrás desde alguna cosilla, a una amplia colección. Quizá alguno de tus colegas tenga también alguna cosilla. Pues bien, vamos a mezclarlo todo.

Para este concepto de juego que proponemos, necesitaras miniaturas del Señor de los Anillos. Para facilitar la labor, vamos a incluir aquí 3 tipos de miniaturas distintas y fotos referenciales:

Games Workshop

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Play Along Armies of Middle Earth

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Heroclix

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Cuantas mas opciones, más fácil será formar equipos, y dado que las diferencias de escalas (que las hay) tampoco son exageradas, podremos recrear batallas que visualmente luzcan bastante bien. No obstante, los que probéis este juego tenéis la última palabra sobre que figuras elegir para jugar.

Además, también se podrán usar fichas (incluidas al final del artículo) para rellenar huecos o simplemente por si queréis probar y no disponéis de ningún tipo de estas figuras.

Y, por supuesto, un juego de dados. Un par de dados de parchís (2D6), será suficiente.

2. TABLEROS:

Nuevamente, para facilitar las cosas, vamos a dar varias opciones:

Tableros de Heroclix (temáticos, es decir, no seaís cutrones y useís un mapa de un helitransporte de Shield o algo así…)

Mapas caseros (adjuntamos un par de ejemplos al final de este artículo)

Cartulinas o tableros cuadriculados de libre elección, con la condición de que en cada espacio quepa una figura.

3. UNIDADES Y ATRIBUTOS:

Ahora que ya tenemos lo básico, veamos que podemos hacer con nuestras miniaturas.

Las miniaturas se dividirán en categorías, cada tipo de ellas con un coste en puntos.

1-Débil (1 pto) : Representan tropas de relleno. Ideal para campesinos, trasgos, etc.

2-Medio (2 pto): Representan unidades de combate normales.

3-Élite (3 ptos): Representan unidades de combate especialmente fuertes

4-Criaturas (4 ptos): Representan bestias poderosas. Trolls, Águilas, Ents, Bestias Aladas…

5-Héroes (5 ptos):  Las grandes leyendas de la Tierra Media. Aragorn, Legolas, Gimli, Gandalf, Rey Brujo, Gothmog, Sauron, Saruman…

Todas las unidades tendrán 3 atributos: Ataque, Defensa y Movimiento.

Las puntuaciones de cada atributo serán estándar según el tipo de unidad, que será tantos ptos en cada atributo, como puntos cuesta esa figura.

Así, una unidad débil tendrá 1 pto de ataque, 1 pto de defensa y 1 de movimiento. Unidades élite tendrán 3 ptos en cada atributo, etc.

Existirá una variante sobre el movimiento:

El movimiento máximo será 4 ptos (casillas en el tablero), salvo unidades de caballería o voladoras, que tendrán 2 ptos extra a su valor de movimiento. Es decir, si tienes una unidad de caballería débil, movería 3 casillas (1+2). Si tienes un águila gigante, movería hasta 6 casillas (4 ptos de Criatura +2).

También existen Ptos de Bonificación: Independientemente de los costes y valores de cada figura, podrás gastar 1 pto extra de coste para potenciar en +1 su ataque y otro pto extra para subir su defensa +1.

Respecto a la caballería, estas unidades costarán 1 pto extra, sin influir en otro valor que el movimiento. También podrá gastarse ese pto extra en héroes, para equiparlos con caballo y ese +2 de movimiento.

NOTA: Serán los jugadores quienes dicten si una figura es de un tipo u otro, siempre intentando mantener cierta lógica. Si tienes un troll, no podrás asignarle ser una figura Débil, por ejemplo.

Y también se intentará mantener la constancia. Es decir, si eliges un tipo de soldado como Débil, o normal (por poner un ejemplo), si tienes mas unidades iguales (en aspecto) no deberían ser superiores o inferiores, salvo que puedas diferenciarla de algún modo.

4. ACCIONES:

Movimiento: Puede mover tantas casillas, como valor de movimiento tenga.

Ataque: Lanza 2D6 (*2 dados de 6 caras). Obtiene éxito si al menos uno de los dados saca una puntuación igual o inferior al ataque del personaje.

Si acierta ambos (Ataque Crítico), ignora la defensa del rival.

Defensa: Lanza 2D6. Si sólo un dado saca igual o menor valor que la defensa de la figura, resta 1 pto al daño recibido.

Si logra éxito con los dos dados, ignora el ataque (salvo que este sea Ataque Crítico)

Daño: Los ptos de daño realizados al rival dependen del tipo de unidad:

Débiles y Medios 1 pto ; Élite 2 ptos ; Criaturas y Héroes 3 ptos.

Ataques a distancia: Las unidades con ataque a distancia (arqueros), tendrán tanto alcance como su valor de movimiento +1

Cargas: La Caballería y Criaturas gigantes (Trolls y Ents) harán daño de carga extra. Esto significa que si movemos a tráves de unidades enemigas, se aplica 1 pto de daño automático sobre los rivales impactados.

Sólo se aplica el efecto si nuestra línea de movimiento sobrepasa al enemigo y termina el movimiento, como mínimo, en la misma casilla donde está el enemigo, en cuyo caso sufrirá una casilla de retroceso para no ocupar ambos una misma casilla.

5. EFECTOS Y REGLAS ESPECIALES:

El movimiento de las unidades se ve limitado por su valor de movimiento, por el tablero (incluyendo escenarios como murallas o montañas), o por haber unidades en su camino, incluso siendo aliados.

No obstante el movimiento es libre y, si se disponen aún de casillas de movimiento, podrá intentarse rodear al obstáculo.

*La Caballería y Unidades voladoras ignoran los obstaculos normales y mueven libremente.

Desniveles: Si el mapa o tablero representa desniveles, estos se dividirán en Tipo 1 (menor) o Tipo 2 (mayor), asignándose cada tipo a conveniencia de los jugadores y usando la lógica. Por ejemplo, una muralla sería tipo 2 y unas rocas sería Tipo 1.

Si usáis mapas de HeroClix, podrá usarse las líneas de color usadas ahí para delimitar niveles.

El efecto de estos niveles es: reducción de movimiento de 1 casilla (siempre que esto no anule el movimiento) para el Tipo 1, y reducción de 3 casillas de movimiento (siempre que no anule el movimiento de la unidad, en ese caso, movería al menos 1 casilla) para el Tipo 2.

Para superar o coronar un desnivel de Tipo 2, habrá de conseguirse 2 movimientos. Si por ejemplo tenemos una unidad Débil, Medio, Élite o Criatura(sin mejorar), en contacto con el obstáculo, estaremos dos turnos pegados al Desnivel hasta poder coronarlo o superarlo (ya que reduce 3 casillas de movimiento, pero nunca lo deja por debajo de 1). Con una unidad Héroe, podríamos coronarla o superarla si al iniciarse el turno estamos pegados a ese desnivel casilla con casilla (5 casillas de movimiento -3 de reducción: 2 casillas libres).

*Las unidades de Caballería NO podrán coronar o superar desniveles de Tipo 2, salvo que se indique de modo contrario antes de iniciar la partida por acuerdo de los jugadores (por que el desnivel sea, por ejemplo, una especie de acantilado en lugar de una muralla)

Los desniveles impiden ataques a distancia a unidades enemigas tras estos desniveles, pero si podrán ser atacados con normalidad si están sobre estos desniveles. No se medirá distancia de altura para calcular alcance, se actuará como si ambas estuviesen al mismo nivel.

Inspiración y Terror: La presencia de héroes causa Inspiración: otorga 1D6 extra a cada tirada (tanto ataque como defensa) a sus unidades aliadas.

Esta regla es aplicable a aquellas unidades que estén dentro del alcance de movimiento de dicho héroe.

El efecto también se aplica sobre otros héroes, pero no se acumula (ni a unidades, ni a otros héroes). Independientemente del número de héroes dentro de alcance, sólo se aplica un efecto.

Los héroes enemigos y criaturas causan Terror, con el efecto contrario: restan 1D6 a cada tirada de ataque o defensa de las unidades enemigas dentro del alcance de movimiento.

El Terror no es aplicable entre criaturas ni héroes.

Si una unidad está al alcance de uno o varios héroes aliados y enemigos a la vez, no sufre ningún efecto extra en sus tiradas.

RESOLUCIÓN:

Con estas reglas sencillas (aunque te parezca mucho ladrillo, ponerlas en práctica es bien fácil), unas pocas figuras, dados, papel y lápiz, podrás echar muchas partidas con los amigos. En vuestra mano está decidir el tamaño de los ejercitos (jugando a igualdad de ptos por ejemplo), incluir reglas especiales extra, variantes, o lo que estimeís oportuno. Contempla este concepto como una guía básica.

Y para darte ideas, próximamente añadiremos escenarios basados en acontecimientos emblemáticos, tanto para este concepto de juego, como para HeroClix.

Hasta entonces, ¡gracias por leernos!

 

 

 

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